独立开发者分享PR技巧讲好故事很重要
导读:一款独立游戏要想获得媒体关注,必须要有自己的“故事”——而非追随潮流的跟风作品。
移动游戏时代,独立开发团队怎样才能获得媒体和玩家关注?在英国Pocket Gamer Connects大会的“独立游戏生存指南”(Indie Survival Guide)分会上,多位独立游戏开发者分享了他们的看法。
《还我漂漂拳》(Fist of Awesome)游戏截图
尼克尔·亨特(Nicoll Hunt)是《还我漂漂拳》(Fist of Awesome)开发者,他认为自己的游戏之所以能够取得成功,是因为登陆了多个平台。“《还我漂漂拳》收入让我满意,但这是因为游戏登陆了一系列平台。”亨特建议开发者使用各种引擎和工具,让游戏产品出现在尽可能多的平台上。“如果我让《还我漂漂拳》上线单一平台,不可能会有现在的收入。”
亨特早些时候供职于Codemasters和Realtime Worlds等游戏公司,曾一度转投电影行业。不过,在《还我漂漂拳》发布后,他又回归了游戏行业。
在亨特看来,一款独立游戏要想获得媒体关注,必须要有自己的“故事”——而非追随潮流的跟风作品。亨特希望赶在情人节前完成《还我漂漂拳》的制作,向女友求婚,而正是这个具有人情味的故事,吸引了很多媒体关注。
荷兰独立游戏工作室,《奇葩钓鱼》开发商Vlambeer的遭遇则完全不一样。这间工作室的创始人之一拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)透露,2011年移动游戏市场曾出现《奇葩钓鱼》的一款山寨品:《忍者钓鱼》,后者甚至抢先《奇葩钓鱼》一步登陆了iOS平台。彼时媒体对《忍者钓鱼》进行大范围曝光,但Vlambeer并未因此怨天尤人,而是主动出击与媒体沟通。
“我们确实很沮丧,但媒体似乎对《奇葩钓鱼》被克隆很感兴趣,所以我们决定围绕这个话题做文章。我们决定与媒体对话。”伊斯梅尔表示。“效果很好,就连《纽约时报》都对这次事件进行了报道。”
伊斯梅尔认为,《奇葩钓鱼》被克隆的新闻之所以能够登上《纽约时报》,是因为其对并不关心游戏的记者也有吸引力。在他看来,那是一个“关于人性的故事”,而不仅仅是一个游戏故事。“《奇葩钓鱼》是一款创意产品,这意味着就算有人推出克隆品,游戏质素也肯定比原作差,因为他们并不清楚我们创作游戏的原意,克隆品缺乏灵魂。”伊斯梅尔说。
独立开发商PR专家娜塔莉亚·格里菲斯(Natalie Griffith)也认为,独立开发者需要具备在逆境中寻找机遇的心态。她在演讲中称,独立开发者应积极拓展人脉,既要多参加行业内的各种会议和聚会,也要对Twitter等社交媒体予以关注。
“我们都关注很多人的动态,但这还不够——当任何在我们意料之外的消息弹出时,我们必须勤加利用。”格里菲斯说。据她透露,她曾注意到游戏网站Kotaku发布的一条关于Radius游戏展会的推特消息,随后决定让游戏《TerraTech》参展,而该游戏Kickstarter众筹项目上线1天后,就在展会上被评选为最佳游戏。
格里菲斯和伊斯梅尔都认为,独立开发者应始终充满自信,与受众建立关系并保持开放心态。而这,是独立开发者相比大公司的优势所在。“害怕被克隆无济于事。”伊斯梅尔说。“面对媒体遮遮掩掩不是什么好做法,当你想到一个游戏创意时,不妨尽早让媒体知晓。”
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